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La implementación de FSR 4.1 en GPU RDNA 3 de AMD no ha decepcionado

A finales del pasado mes de junio, la gente de AMD hizo compatible su codiciada funcionalidad FSR 4.1 en la serie de GPU RDNA 3 y, hasta los momentos, no ha decepcionado. Si bien al activar esta característica en las tarjetas RDNA 3 baja ligeramente la tasa de FPS, se obtiene una gran mejora en la fidelidad gráfica, lo cual compensa con creces dicha pérdida.

La implementación de FSR 4.1 en la serie de GPU RDNA 3 de AMD no ha decepcionado, a pesar de impactar levemente en los FPS.

AMD asegura que FSR 4.1 en tarjetas RDNA 3 no obtendrán la misma fidelidad que en GPU RDNA 4. Pero en la práctica esos detalles pasan inadvertidos

FSR 4 (Fidelity Super Resolution) se lanzó de forma exclusiva para las GPU RDNA 4 en marzo del 2025. Inicialmente, AMD argumentó que resultaba imposible la implementación de esta tecnología en series anteriores a RDNA 4 debido a que estas GPU no tenían capacidad para procesar instrucciones FP8 (punto flotante de 8 bits). Sin embargo, y por esas cosas extrañas de la vida, a la compañía «se le filtró accidentalmente» el código fuente de FSR 4, lo cual permitió que desarrolladores de la comunidad se hiciesen con él y lo analizaran.

Cuán sorpresa se llevaron los desarrolladores al encontrarse con que en el código fuente de FSR 4 había referencias hacia i8, lo cual significaba que FSR 4 podía correr como una versión INT8 (enteros de 8 bits). No pasó mucho tiempo cuando comenzaron a surgir modificaciones del código con soporte para INT8, lo cual permitió correr extraoficialmente FSR 4 en GPU RDNA 3 y 2. AMD mantuvo silencio hasta que finalmente anunció oficialmente que FSR 4.1 llegaría a las GPU RDNA 3 y RDNA 2, aunque no en las mismas fechas.

AMD alegó que, si bien FSR 4.1 se puede ejecutar como INT8, no tendrá la misma fidelidad gráfica que con FP8, dado que los puntos enteros tienen menos precisión que los decimales en el apartado gráfico. Sin embargo, y de acuerdo con las pruebas realizadas, esas imprecisiones gráficas pasan desapercibidas en la práctica, hasta el punto de que, para detectarlas, se requiere tomar screens y analizar los píxeles con lupas.

Cyberpunk 2077 en una GPU RDNA 3 (RX 7800) con FSR 4.1 habilitado
Cyberpunk 2077 en una GPU RDNA 4 (RX 9070) con FSR 4.1 habilitado

De acuerdo con el sitio web Club 386 (quienes realizaron dichas pruebas), en Cyberpunk 2077, FSR 4.1 en la GPU RDNA 3 presenta una ligera borrosidad en las cortezas de los árboles y hojas. Pero en el resto del apartado gráfico del juego, lo mejora drásticamente, incluyendo la desaparición de partículas. Por ello, desde ese sitio web se afirma que la experiencia con FSR 4.1 en una GPU RDNA 3 es muy similar a la conseguida con una tarjeta RDNA 4.

El impacto en los FPS

En cuanto al impacto en la tasa de FPS, no resulta ser tan drástica como se creía previamente. Con el juego Cyberpunk 2077 se obtuvo los siguientes resultados:

Como se aprecia, FSR 4.1 en el juego Cyberpunk 2077 aumenta más bien los FPS en comparación con los ajustes predeterminados (nativos) del juego. Si se compara con FSR 3, hay un ligero impacto, pero las mejoras gráficas que se consiguen compensan indudablemente dicha pérdida.

Habilitando FSR 4.1 en GPU RDNA 3 y esperando que su implementación en RDNA 2 sea igualmente satisfactoria

Para contar con esta funcionalidad en Windows, basta con descargar el más reciente controlador gráfico de AMD. En el caso de Linux, bien se puede habilitar agregándolo como un entorno de variable o utilizar la versión de Proton Experimental, la cual habilita por defecto el escalador si detecta una GPU compatible.

Yo en lo particular no puedo probar aún esta versión del escalador de AMD, pues cuento con una GPU RDNA 2 (RX 6600). Sin embargo, AMD anunció que FSR 4.1 llegará también a esta serie de GPU a principios del 2027, por lo cual mantengo mis expectativas de que no vaya a decepcionar. Esperemos que, al igual que con las RDNA 3, el impacto en los FPS no sea tan drástico. 🤞🏻🤞🏻🤞🏻.

Soy Ramón Marquez, creador y editor jefe de este sitio web. Llevo más de 10 años redactando notas informativas, de opinión y guías sobre tecnología, enfocándome sobre todo en Linux y Windows. Con Notas REM, abarco más segmentos de tecnología como juegos, Apple (Mac e iOS), hardware, móviles y la IA.

Además de la redacción, también tengo amplia experiencia en el soporte TI (nivel 1 y 2), donde he formado parte de equipos de laboratorios de pruebas y equipos de migración de plataforma.

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