Un día como hoy en el año 2000, Microsoft, sin mucha fanfarria ni demostraciones técnicas masivas, lanzó la API gráfica DirectX 8, con la cual redefinió el renderizado de gráficos por GPU. De hecho, DirectX 8 marcó un «punto y parte» con versiones previas de esta API gráfica y sirve como base de versiones posteriores de DirectX, incluyendo la actual versión 12.

¿Por qué se afirma que con DirectX 8, Microsoft redefinió el renderizado de gráficos por GPU?
Antes de la llegada de DirectX 8, los desarrolladores debían escribir código específico para cada hardware, lo cual limitaba la experiencia, dependiendo de la GPU. Además, también estaba el hecho de que para ese entonces, las GPU no eran muy flexibles, sobre todo a la hora de hacer cálculos dinámicos en efectos claves como iluminación, texturas, transformaciones y reflejos. Obviamente, al no haber una estandarización en cuanto al renderizado, era común encontrarse con juegos que podían no correr en varias GPU, aun siendo de gama alta.
DirectX 8 cambió totalmente el panorama al permitir que los desarrolladores pudieran acceder a características de hardware especializadas, sin necesidad de escribir código específico para cada hardware. Para ello, introdujo las funcionalidades Shader Model (con la que los desarrolladores podían manipular cada vértice) y Vertex Shader (donde los desarrolladores podían configurar los colores de cada píxel).
También con DirectX 8, los desarrolladores pudieron definir cálculos esenciales como la iluminación, comportamiento de elementos, reflejos y geometría por primera vez. De esta manera, los desarrolladores ya no estaban de manos atadas con la limitación propia de la GPU, sino que ya podían dinamizar este tipo de programación. Con ello también se estandarizaron numerosos elementos que actualmente se siguen usando, tales como la iluminación y texturización global.
La llegada de juegos con efectos avanzados
Los primeros juegos que adoptaron las nuevas tecnologías innovadoras de DirectX 8 fueron Morrowind y Splinter Cell, poco después llegarían Silent Hill 2 Director’s Cut y Half-Life 2. En cuanto a las GPU, la primera en soportar esta nueva API gráfica fue la NVIDIA GeForce 3, la cual incluyó por primera vez bloques dedicados de hardware con unidades de ejecución de sombreados. De esta manera, se inició la era del procesado de sombras por hardware. Un año después, ATI (AMD) fue el segundo fabricante en ponerse al día, pero lo haría ya con DirectX 9, una API que incluyó mejoras de DirectX 8.
La nueva generación de videojuegos con DirectX 8 fue sumamente innovadora para aquel entonces, pues los desarrolladores, al no estar atados a las limitaciones de cada hardware, pudieron construir sombras en tiempo real, efectos en el agua, posprocesamiento de gráficos y más. Las reglas habían cambiado y era el desarrollador el que le decía a la GPU cómo debía calcular cada efecto, sombra, refracción, etc.
Algunas características innovadoras de DirectX 8
Entre las numerosas características que se incluyeron en DirectX 8 tenemos:
- Simplificación en el desarrollo de aplicaciones gráficas con la inclusión de interfaces para escribir en DirectDraw y Direct3D
- Se integraron y se mejoraron las herramientas de creación gráfica para personajes y entornos 3D.
- Inclusión de Shader Model 1.0 y Vertex Shader 1.0, con lo que los desarrolladores podían mejorar el realismo de los gráficos.
- Los dispositivos como teclado y mouse se asignaron como dispositivos DirectInput, con lo que se simplificó la compatibilidad en el desarrollo de aplicaciones gráficas.
- Soporte para la composición y edición de audio y vídeo en escala de tiempo real en DirectShow.
- Soporte para la televisión digital
- Se simplificaron las interfaces de DirectSound y DirectMusic.
Como vemos, DirectX 8 no fue una mera actualización de mejora como tal, sino un «punto y aparte» con lo que se venía haciendo, redefiniendo todo el panorama del renderizado gráfico.
