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El co-diseñador principal de Skyrim revela el porqué Starfield nunca tuvo una gran receptividad

A pesar de ser un gran título RPG de mundo abierto y contar con un extraordinario contenido, Starfield nunca tuvo la receptividad que merecía. Esto obviamente nos lleva a la gran interrogante del ¿Por qué no tuvo la receptividad esperada, si el juego prometía mucho? Pues bien, Kurt Kuhlmann quien fue el co-diseñador principal del legendario juego Skyrim y considerado como «Master Lore» en el mundo The Elder Scroll, ha compartido su interesante punto de vista sobre el porqué Starfield no tuvo una gran receptividad.

Mark Kuhlmann, co-diseñador principal de Skyrim revela por qué, según él, el juego Starfield no tuvo la receptividad esperada

El desarrollo de Starfield se hizo de forma fraccionada y eso mermó a la final la receptividad

De acuerdo con Kuhlmann, Starfield tuvo un desarrollo bastante fraccionado en comparación con Skyrim donde las cosas se hicieron de forma directa y sencilla. Mientras que en Skyrim los líderes del proyecto trabajaron directamente con el resto del equipo, en Starfield las cosas cambiaron dada las adquisiciones que hizo Bethesda. Así, los equipos de desarrollos recibían directrices de diferentes productores y estudios, lo cual evidentemente, fragmentó el desarrollo de la historia del juego.

Además, estos nuevos líderes que venían de otros estudios no se involucraron con la creación del contenido y eso impactó obviamente en la gestión del proyecto. «Cuando se desarrolló Skyrim las cosas se hicieron de forma más sencilla y directa. Los líderes trabajaban directamente con todos los equipos, por lo que se tenían claras las decisiones a tomar. Con Starfield las cosas cambiaron y eso fue mi punto de quiebra con Bethesda. Ahora tenías a los equipos siguiendo diferentes decisiones tomadas de diferentes estudios y productores, los cuales ni siquiera creaban contenidos.

Tras las adquisiciones de varios estudios por parte de Bethesda, los equipos crecieron rápidamente en tamaño y ahora tenías a personas obteniendo diferentes decisiones y respuestas por parte de diferentes líderes. Esto llevo a los equipos a un punto en que no tenían en claro quienes tomaban las decisiones claves y por ende, provocó graves problemas de comunicación. Esto me pareció totalmente incorrecto porque, ya sabes, no puedes tener a tanta gente trabajando en un proyecto, mientras que los líderes del mismo están más pendientes del alcance del proyecto que del contenido.» Indicó Kuhlmann.

La falta de foco en el contenido afectó el hecho de ser el juego más pulido de Bethesda

Starfield es considerado el RPG de mundo abierto más pulido que ha desarrollado Bethesda hasta ahora, sin embargo, la falta de foco en su contenido terminó pesando sobre ello. Kuhlmann señaló que este título al ser concebido como un juego totalmente nuevo, Bethesda comenzó a añadir montones de elementos nuevos sin tomar en cuenta el desarrollo del contenido. Como Starfield se basa en el entorno espacial, se comenzaron a añadir montones de nuevos personajes, naves, armas, planetas… sin saber como se iban a gestionar los mismos. Esto, aunado a las fallas de comunicación, acabaría indudablemente en grandes problemas.

«Starfield se concibió como un juego completamente nuevo y el entorno espacial fue su base. Esto hizo que Bethesda comenzase a añadir montones de misiones espaciales, armas, planetas generados proceduralmente y naves espaciales fabricables. No obstante, Bethesda falló en una de sus principales armas: el conocimiento institucional. Al no tener claro un contenido, ¿cómo gestionas esa gran cantidad de elementos nuevos y los mantienes en sintonía con el juego? Para Starfield, Bethesda no tenía un conocimiento claro sobre cómo funciona el espacio, cómo iban a funcionar esas naves espaciales y cómo iban a integrar todo eso en las misiones del juego.

Si no tienes un contenido claro sobre estos elementos, simplemente estarás adivinando sobre como integrar eso en las misiones del juego y que todo vaya en sintonía. Esto llevó a que las misiones se rehicieran una y otra vez a cada rato y que los diseñadores intentasen anticipar las reelaboraciones evitando añadir nada que pudiera cambiarse. Así que tienes ambas cosas que hacen que el juego se sienta menos cohesivo, porque, al intentar encajar tantas piezas, haces que muchas cosas queden en el aire y terminas creando numerosas lagunas.» Señaló Kuhlmann al respecto.

En Starfield hay cosas que no encajan en el juego

De forma similar a lo que se experimentó cuando se lanzó Fallout 76, Kuhlmann asegura que hay cosas en Starfield que no encajan con la mecánica del juego. «Yo siento mucho cariño con muchas características de Starfield, desde su estética hasta aspectos como sus mecánicas celestiales. Pero hay que reconocer que hay cosas que simplemente no encajan en la mecánica del mundo Starfield. Así, hay partes del juego en donde dices ¡Hey, esto no tiene sentido! Mientras que en otras dices ¡Wow esto es estupendo!

Sinceramente, para mí, Starfield es un buen juego pero no el mejor».

¡Bloguero del mundo!, redacto notas tech, aunque ocasionalmente escribo sobre otras cosas!

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